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Strat Dark shaman Kork'ron

 
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Elrok
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MessagePosté le: Lun 30 Sep - 19:08 (2013)    Sujet du message: Strat Dark shaman Kork'ron Répondre en citant

Présentation 
Kor’Kron Dark Shaman est la septième rencontre du siège d’Orgrimmar.Votre raid devra faire face une rencontre de type « jumeaux ». Les deux chamans partagent leurs nombre de points de vie et la rencontre devient de plus en plus compliquée au fur et à mesure que ces points de vie descendent.
1. Informations générales 
1.1. Les PV 
Kor’kron Dark Shaman: 435M (partagés, 10N)1.2. Timer Enrage
Il n’y a pas vraiment de timer d’enrage à proprement parlé, en revanche ils augmentent leurs dommages et leur hâte quand ils atteignent moins de 25% de leurs PV.
1.3. Composition du raid 
Tanks : 2Healers : 2-3
Dps : 5-6
2. Vue d’ensemble du combat 
Les Sombres Chamans Kor’kron sont deux boss de types « jumeaux », Brise-terre Haromm et Lieuse de Vagues Kardris, qui partagent leurs points de vie et entrent en combat en même temps. Au début du combat, en plus de faire face aux chamans, votre raid devra également faire face à leurs montures,Sombre-Croc et Griffesang. En raison de leur faible santé, les montures vont mourir rapidement, laissant votre raid combattre les deux boss.La difficulté du combat s’intensifie au fil du temps. Initialement, chaque boss a une seule habilité. Cependant, lorsque leur vie descend, ils gagnent des capacités supplémentaires. Les boss acquièrent une nouvelle capacité en atteignant 90%, 80% et 70% de santé. En outre, après avoir atteint 25% de santé, ils gagneront un buff qui augmente les dégâts et la hâte de 25%.
3. Capacités 
3.1. Griffe-Sombre et Croc-SanglantSombre-Croc et Griffesang ont chacun les deux mêmes capacités.
  •  Balayage est une attaque qui inflige des dégâts physiques dans un petit cône devant lui.
  •  Pourfendre est un effet de saignement pouvant s’appliquer plusieurs fois sur une cible.
3.2. Les Sombres Chamans Kor’kron 
En plus des capacités que nous mentionnons ci-dessous, les deux chamans ont une capacité commune. Lorsqu’ils atteignent 25% de santé, ils se buffent avec 
 Furie sanguinaire et augmentent leurs dégâts et leur hâte de 25% jusqu’à la fin du combat.
3.2.1. Brise-terre Haromm 
La capacité de base du Brise-terre Haromm est 
 Frappe de Tempete-de-Givre. Cette attaque fait de lourds dégâts de givre au tank de Haromm et lui pose un debuff stackable qui augmente de 25% les dégâts de 
 Frappe de Tempete-de-Givre pendant 30 secondes. Cette capacité nécessite un changement de tank.Quand il atteint 90% de santé , Haromm gagne 
 Brume Toxique. Il s’agit d’un dot non dispellable de 30 secondes, lancé sur les membres du raid au hasard, qui inflige des dégâts de nature toutes les 3 secondes. A chaque tick, le joueur gagne également un debuff empilable qui augmente les dégâts de nature subis de 10%. Ce debuff disparaît en même temps que le dot. Les dégâts de la 
 Brume Toxique ignorent toutes les immunités.
Quand il atteint 80% de santé, Haromm gagne 
 Jet fétide. Cette capacité cible une zone sur le sol, sous la forme d’une longue et large ligne. La région est marquée avec un effet vert, et quelques secondes plus tard, tous les joueurs présents dans la zone subissent des dégâts de nature élevés. Haromm jette 
 Jet fétide environ toutes les 30 secondes.
Quand il atteint 70% de santé, Haromm gagne 
 Mur de cendres. Cela fait apparaître un mur d’élémentaires de cendres fixes qui attaquent les joueurs qui sont à portée de mêlée pour des montants très élevés de dégâts. Les élémentaires ne peuvent pas être tankés ou tués, et ils durent très longtemps (peut-être indéfiniment). La capacité est lancé environ toutes les 30 secondes.
3.2.2. Lieuse de Vagues Kardris 
La capacité de base de la Lieuse de Vagues Kardris est 
 Trait Tempete-de-Givre. C’est une attaque non-interruptible que Kardris lance régulièrement sur ​​son tank. Elle inflige un montant très élevé de dégâts de givre. 
Quand elle atteint 90% de santé, Kardris gagne 
 Tempête toxique. Cette capacité invoque un nuage qui se déplace lentement autour de l’arène, infligeant des dégâts à tous les joueurs qui sont en dessous. En outre, le nuage crée régulièrement des tornades toxiques, qui se déplacent également autour de l’arène, infligeant des dégâts à tous les joueurs qu’elles touchent en les repoussant légèrement. La capacité est lancée environ toutes les 30 secondes, et chaque nuage dure environ 90 secondes, ce qui signifie qu’on pourra aboutir à un manque de place.Quand elle atteint 80% de santé, Kardris gagne 
 Geyser fétide. Kardris le canalise pendant 8 secondes, infligeant des dégâts à tous les joueurs autour d’elle et invoquant de nombreux adds appelés Gelées infectes. Ces adds peuvent être tankés mais ils ont une aura qui inflige en continu des dégâts de nature à tous les joueurs dans les 3 mètres autour d’eux. 
 Geyser fétide est lancé environ toutes les 30 secondes.
Quand elle atteint 70% de santé, Kardris gagne 
 Pluie de cendres. Cette capacité cible une grande zone marquée d’un effet rouge. Environ 30 secondes plus tard, un projectile de feu atterrit dans cette zone, infligeant des dégâts mortels pour quiconque à l’intérieur, ainsi qu’une quantité modérée de dégâts de feu au raid entier. La capacité est lancée environ toutes les 30 secondes.
4. Stratégie 
La stratégie pour vaincre les sombres Chaman Kor’Kron est assez simple. La plupart des capacités des boss sont purement de nature réactive, de sorte que les membres de votre raid devront réagir en conséquence tout en infligeant des dégâts aux boss. Nous allons entrer dans les détails en ce qui concerne chaque étape du combat, dans les sous-sections ci-dessous.D’une manière générale, les boss doivent être tankés ensemble chaque fois que possible, permettant à votre raid de tirer le meilleur parti de tous les effets multi-cibles dont ils disposent. Les tanks devront régulièrement échanger les boss pour tenir compte de l’affaiblissement empilable appliqué par Brise-terre Haromm.
4.1. Sombre-Croc et Griffe-Sanglante 
La première étape, au pull, est de se débarrasser de Sombre-Croc et Griffesang . Demandez à chaque tank de prendre l’une des deux montures (ainsi que l’un des boss), et de les tanker dos au raid et l’un à l’autre. Sombre-Croc et Griffesang ont peu de vie, donc si vos DPS se concentrent sur eux, ils mourront rapidement (bien avant que les boss atteignent 90% de vie). Après qu’ils ont été tués, vous pouvez vous concentrer sur les boss.
4.2. 100-80% Santé 
Au début, les boss infligent simplement des dommages à leurs tanks, ce qui nécessite un changement de tank.Quand les boss atteignent 90% de vie, ils commencent à utiliser leurs premières capacités spéciales.
Haromm commence à lancer 
 Brume toxique sur les membres du raid au hasard. Les soigneurs doivent réagir en se concentrant plus particulièrement sur les joueurs touchés en plus des tanks, mais à part cela il n’y a rien d’autre à signaler pour gérer 
 Brume toxique.
Kardris commence à lancer 
 Tempête toxique et les tornades toxiques qui vont avec. Comme ces dernières se déplacent, les membres de votre raid devront toujours être conscients de leur environnement, et ils devront les éviter en tout temps. Plus le combat continue, plus le nombre de tornades va augmenter, laissant de moins en moins d’espace pour votre raid. Cela agit un peu comme un enrage car à la longue vous manquerez de place.
4.3. 80-70% Santé 
À 80% de santé, Haromm commence à lancer 
 Jet fétide. Cette technique inflige des très gros dégâts aux joueurs qu’elle frappe, et, une fois de plus, les membres de votre raid devront être prêt à réagir rapidement à leur environnement. Tous ce que les joueurs doivent faire est de sortir rapidement de la zone touchée.Kardris commence à lancer 
 Geyser fétide à 80% de vie. Cette capacité est la plus problématique de tout le combat. Les Gelées infectes qui apparaissent ne peuvent pas être tankées en mêlée en raison de leur très forte aura de dommages dans les 3 mètres autour d’elles, elles devront donc être kite. Les tanks qui peuvent générer une bonne aggro à distance, comme les moines, sont adaptés pour cette tâche. Sinon, vous pouvez les faire kite par un dps distance, comme un chasseur ou un mage.
Bien que nous pensons qu’il est plus simple pour votre raid de tuer ces adds à chaque fois qu’ils apparaissent, il est également possible de les kite pendant tout le combat sans les tuer.
Compte tenu du fait que 
 Geyser fétide inflige des dégâts dans une zone autour de Kardris pendant qu’elle canalise, et que les adds qui apparaissent ont une aura de dommages, il est préférable de séparer les boss avant chaque 
 Geyser fétide pour qu’aucun dps cac ne prenne de dégâts inutiles.
4.4. 70% -25% Santé 
A 70% de vie, Haromm commence à lancer 
 Mur de Cendres. Comme avec la plupart des autres capacités dans ce combat, les joueurs n’auront qu’à s’éloigner immédiatement de l’endroit où le mur est placé. Il semble que Haromm fasse apparaitre les murs à son emplacement, et si cela s’avère être le cas sur les serveurs Live, vous voudrez tanker Haromm près de l’extérieur de l’arène dès qu’il atteint 70% de sa vie. Comme nous le disions, les élémentaires de cendres semblent durer indéfiniment, de sorte qu’ils imposeront une restriction de place croissant sur ​​votre raid au cours du combat. Pour cette raison, vous devriez essayer d’organiser les 
 Mur de Cendres aussi efficacement que possible.Kardris commence à lancer 
 Pluie de cendres à 70% de vie, et cette capacité est très facile à gérer. Les joueurs ont environ 30 secondes pour s’assurer qu’ils ne se tiennent pas dans la zone marquée, ce qui est plus que suffisant. Lorsque le projectile enflammé de la capacité atterrit, le raid entier subira une quantité modérée de dégâts de feu auxquels les healers doivent être préparés.
4.5. Sous 25% pv 
Quand les boss atteignent 25% de santé, leurs dégâts augmentent de 25%. Cette partie du combat sera la plus difficile, parce que votre raid sera en manque d’espace (en raison du nombre croissant de 
 Mur de Cendres et de 
 Tempêtes toxiques) et probablement aussi en manque de mana. Les CD défensifs devront être utilisés de préférence pendant cette phase, mais à part cela, la stratégie ne change pas.
5. Quand utiliser Héroïsme 
Nous vous recommandons d’utiliser 
 Héroïsme soit au début du combat, ou quand les boss atteignent 25% de vie et lancent leur propre 
 Furie sanguinaire.De manière générale, le début du combat est le moment idéal pour le lancer parce que vos dps en profitent plus quand ils disposent encore de tous leurs cd. Cela dit, compte tenu du fait que la phase 
 Furie sanguinaire des boss peut s’avérer très difficile, cela peut effectivement être un moment plus approprié. Il faudra voir ce que donne le combat sur les serveurs live pour décider du meilleur scénario.
6. Résumé 
Dans cette section, nous allons résumer brièvement ce que les joueurs appartenant à chacun des trois rôles doivent faire au cours de ce combat.
6.1. Tanks 
  • Prenez les boss et leurs montures au début du combat (un boss et une monture par tank), et tournez les montures dos aux membres du raid jusqu’à ce qu’ils soient tués.
  • Effectuer un changement de tank sur les boss.
  • Tanker les boss ensemble pour que votre raid puisse cleave et multi-dot, sauf quand Lieuse de Vagues Kardris est sur ​​le point de lancer 
     Geyser fétide.
  • Déplacez les boss loin de 
     Mur de cendres.
  • Si vous êtes assigné sur les Gelées infectes, gardez l’aggro dessus et kittez les de telle manière qu’elles ne passent pas dans le raid (à cause de leur aura). N’essayez pas de les tanker en mêlée.
6.2. Healers 
  • Soignez les dommages causés aux membres du raid au hasard par le dot de 
     Brume toxique. Méfiez-vous, les dégâts augmentent jusqu’à ce que le dot disparaisse.
  • Healez les dommages de raid inévitables causés par 
     Pluie de cendres.
  • Utilisez les CD défensifs de raid quand les boss descendent en dessous de 25% de vie.
6.3. Dps 
  • Concentrez le dps sur Sombre-Croc et Griffesang au début du combat. Une fois qu’ils sont morts, passez aux boss.
  • Cleave et multi-dot chaque fois qu’il y a un gain de dps pour votre classe, puisque les boss partagent leur vie.
  • Quand les Gelées infectes arrivent, les dps à distance doivent les tuer immédiatement.
  • Si vous êtes affecté au kitting des gelées infectes (dps distance uniquement), kittez les de telle manière qu’elles ne passent pas dans le raid, jusqu’à ce qu’elles soient tuées.
6.4. Tout le monde 
7. L’apprentissage du combat 
Comme la plupart des capacités dans cette rencontre sont réactives, les membres de votre raid doivent d’abord apprendre à réagir correctement. Dans le cas de capacités qui doivent être évités en se déplaçant (
 Jet fétide et 
 Pluie de cendres ), la solution est simple. Dans le cas des autres, comme la 
 Tempête toxiques et 
 Mur de cendres, les membres du raid devront se familiariser avec les meilleures façons d’éviter ces sorts, quelque chose qui vient avec de la pratique.En plus de faire en sorte que les joueurs évitent toutes les capacités qui peuvent faire des dégâts ou tuer, l’autre chose importante à apprendre dans ce combat est de savoir comment gérer les Gelées infectes. Il est important de décider si vous laissez votre tank les gérer, ou si un dps est au kitting sur eux. Après cela, vaincre les boss sera tout simplement une question de pratique.
Si vous sentez que votre raid a besoin de plus de temps pour pratiquer certaines capacités de boss pour progresser, alors vous pouvez arrêter de dps sur les boss avant leur prochaine série de capacités, permettant à votre raid de se concentrer uniquement sur ​​la mécanique posant problème. Par exemple, si vous sentez que vous voulez vous entraîner sur les Gelées infectes un peu plus longtemps, assurez-vous de ne pas amener les boss à 70% de vie. Cela vous permettra de pratiquer la gestion des Boues sans ingérence de 
 Mur  de cendres et de 
 Pluie de cendres.
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MessagePosté le: Lun 30 Sep - 19:08 (2013)    Sujet du message: Publicité

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